× Etusivu Tuntikuvaus Nimenhuuto Jumppa Kilpailut Leikit Ulkoleikit Tanssi Temppurata Välineet *Leikkivarjo *Pallo 0-3 vuotiaat Venyttelyt Rentoutus Loruja Musiikki Muuta Vinkit Hymynaamat
fb

LASTENJUMPAT

KILPAILUT, PELIT, VIESTIT

(Viimeisimmät lisäykset sinisellä.)

Lisää kisailuja leikeissä ja palloissa.

elukka
JOUKKUEIDEN MUODOSTUS
Jaon pareihin tai ryhmiin voi suorittaa muutenkin kuin määräämällä tai laskemalla joka toisen rivistä.
Eläimet
Parin / ryhmän voi hakea myös niin ettei saa puhua, mutta saa ja pitääkin äännellä ja käyttäytyä niinkuin omassa kortissa / paperilapussa oleva eläin.
Nimi
Etu- / sukunimen ensimmäinen / viimeinen kirjan sama = ryhmä tai pari.
Kortit
Paloiksi leikatut postikortit (kokoa palapeli), Hullunkurinen perhe -kortit, Mustapekka -kortit, Muistipelikortit. Paperilautasiin maalattu väri tai piirretty kuvio.
Syntymäpäivä, (paidan)väri...
Rivi syntymäpäivämäärän tai kuukauden mukaan. Tai hiusten- tai paidan värin mukaan. Jako tarvittavien ryhmien määrän mukaan, vierekkäiset parit tai rivin päistä parit.

Olympialaiset / 10 ottelu...
Kaikki parittain tehtävät kilpailut voi tehdä myös osana isompaa kisaa. Jokaiselle kilpailijalle tai pienemmälle joukkueelle jaetaan vaikkapa 10 hernepussia ja yksittäisiä kisailuja voitettaessa voittaja saa aina häviäjältä yhden hernepussin. Näin jatketaan joko ohjaajan määräämien parinvaihtojen mukaan tai pelaajat voivat itse haastaa toisiaan eri lajeissa niin ettei toista saa haastaa kahta kertaa peräkkäin (tai uudestaan samaan lajiin lainkaan). Lajit voivat olla mitä tahansa kilpailuja missä saadaan nopeasti voittaja selville. Esim. selkätyöntökisailu, pukkitappelu, nopeusjuoksu salin päästä päähän, koriheitto (3 heittoa + pudotuspeli), munan kuljetus suussa olevassa lusikassa (ulkoleikki), nenäliinan ilmassa pitäminen puhaltamalla, tasapainoilu...
Kisailuintoa voi lisätä antamalla kilpailijoille yhden tai kaksi kertakäyttöistä skip -lappua jonka käyttämällä pelaaja voi hypätä yli yhden kerran toisen pelaajan haasteen ja valita seuraavan kilpailijan parikseen.
Kaikki hernepussinsa menettänyt henkilö tai joukkue pääsee tuomariksi lajeihin tai lepäilemään ja voittaja on se joka on kahminut tunnin / päivän päätteeksi eniten hernepusseja toisilta pelaajilta.

A-G, H-J, K-O, P-S, T-U, V-Ö

Avainsana
Voidaan leikkiä joko yksittäin tai joukkueittain. Pelaajat menevät salin toiseen päähän ennaltasovittuun asentoon. Esim. päinmakuulle, varpaat menosuuntaan. Ohjaaja kertoo avainsanan, esim. kissa. Salin toiseen päähän laitetaan yksi tai useampi palkintopiste. Hernepussi tai nauha joita kilpailijat keräävät itselleen tai joukkueelleen. Ohjaaja alkaa luetella sanoja ja avainsanan kuuluessa kilpailijat lähtevät mahdollisimman nopeasti hernepusseja kohti koittaen saada kerättyä itselleen tai joukkueelleen mahdollisimman monta pistettä. Sama toistetaan kunnes kerättävät palkinnot loppuvat. Alkuasentoa ja avainsanaa vaihdetaan riittävän usein jotta kilvasta tulee haastava ja kaikkien pitää aina väärään sanaankin reagoinnin jälkeen mennä takaisin samaan alkuasentoon kuin muiden.

Hernepussien haku puolapuilta
Kaksi tai useampi joukkuetta. Jokainen lapsi hakee yhden hernepussin kerrallaan joukkuelleen niin kauan kuin niitä riittää.

Kilpajuoksu piirin ympäri
Leikkijät seisovat piirissä ja muodostavat kaksi joukkuetta tekemällä jaon kahteen. Vierekkäin seisova ykkönen ja kakkonen kääntyvät seläkkäin. Leikinohjaajan annettua merkin lähtee pari kerrallaan kiertämään piiriä vastakkaisiin suuntiin kilpaillen kumpi ensiksi on paikoillaan. Joukkue saa aina pisteen voitosta. Jos molemmat saapuvat yhtä aikaa, ei kumpikaan joukkue saa pistettä. Enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Joukkueet juoksevat vuorotellen ulkokautta vastaan tullessa. Pienille lapsille riittää pieni piiri, vanhemmille lapsille tarvitaan isompi.

Kisailu, selkätyöntö
Asetutaan parittain selät vastakkain ja otetaan kiinni kyynärtaipeilla (käsikoukku). Lähdetään työntämään toista kohti maaliviivaa (kummallakin oma), voittaja on se jonka voimat riittävät työntämään toisen peruuttaen sovitun maaliviivan yli.

Koppipallo
Jakaannutaan kahteen joukkueeseen. Joukkueiden tarkoituksena on saada pallo kuljetetuksi kopittelemalla omalle maalialueelle tai maalivahdille niin, että se käy vähintään 3:lla oman puolen pelaajalla. Pallo kädessä ei saa liikkua. Maalivahdeilla on oma esim. maalarinteipillä rajattu alue pelialueen päissä, johon muut pelaajat eivät saa astua. Jotta koko pelialue tulisi käyttöön ja liikkuminen olisi monipuolista, pelaajille kannattaa antaa roolit (esim. puolustaja ja hyökkääjä) ja vaihtaa niitä pelin aikana pienin väliajoin. Kannattaa kokeilla myös kangasfresbeetä ja pienempiä palloja.

Olmi
Pitkänpitkä loikka
Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle. Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista. Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi. Leikkijät yrittävät parantaa kokonaistulostaan onnistuneilla osahypyillä. Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen- tai taaksepäin, joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne. Sitä voidaan leikkiä myös joukkueiden välisenä kilpailuna.

Pudota ja voita
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen jotka asettuvat oman kenttä puoliskonsa päätyrajan taakse. Keskelle pelialuetta laitettaan voimistelupenkki poikittain ja sille viisi keilaa. Molemmilla joukkueilla on sama määrä pelipalloja käytössä. Palloja heittämällä he pyrkivät pudottamaan mahdollisimman monta keilaa. Palloja saa kerättä vain omalta kenttäpuoliskolta. Heitot on suoritettava oman päätyrajan takaa. Jokaisesta pudotetusta keilasta joukkue saa pisteen. Kun kaikki keilat on pudotettu, ne asetetaan uudelleen penkille ja aloitetaan uusi erä. Heitot voidaan sopia tehtäväksi eri tavoin.

Pudotuspallo
Jakaantukaa kahteen joukkueeseen. Kumpikin joukkue jakaantuu vielä kahteen ryhmään ja asettuu pelialueen vastakkaisille puolille jonoon. Toinen joukkue asettuu omiin jonoihinsa pelialueen toisille sivuille niin, että joukkueista muodostuu ristikuvio. Kummallakin joukkueella ryhmien välinen matka on yhtä suuri. Jonon ensimmäinen heittää pallon oman joukkueensa jäsenelle, joka seisoo jonossa pelialueen toisella puolella. Heittäjä lähtee heti pallon perään ja asettuu toisen jonon viimeiseksi. Palloa heitellään edestakaisin oman joukkueen ryhmien välillä, ja samalla kukin leikkijä vuorollaan vaihtaa jonoa. Pallot siis lentävät ristiin pelialueen keskellä. Kun peli rupeaa sujumaan saa pelaaja juostessaan läpsäyttää vastapuolen pallon pois pelialueelta. Pallon heittänyt pelaaja hakee pallon takaisin ja heittää uudelleen. Pelissä on siis tarkan heiton, kopin ja juoksun lisäksi osattava arvioida milloin kannattaa heittää. Taitavimmat voivat kisailla joko sormi- tai hihalyönnillä.

Tuhatjalkaisen juoksu
Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.

Vierityspallo
Jakaantukaa kahteen joukkueeseen. Asettakaa maaleiksi voimistelupenkit. Pelivälineenä on pallo. Ideana on tehdä maali vierittämällä palloa joukkueen osallistujalta toiselle. Palloa ei voi heittää vaan sitä lyödään avokämmenellä. Pallollinen pelaaja ei voi liikkua pallon kanssa. Jos vastakkainen joukkue saa pallon, vierityksen suunta vaihtuu. Joukkue, jolla on eniten maaleja, on pelin voittaja. Pelin voi myös rakentaa patjoille, jolloin liikutaan kontallaan.

Viestit
Pallon / hernepussin kuljetus (pään päällä, jalkojen välissä ym.), tasapainoilu penkkien kautta. Hernepussin vienti / haku, hyppynarukujapujottelu, kaverin kanssa yhteiskuljetus.

Eskimoviesti
Leikkijät muodostavat joukkueita. Jokaisella joukkueella on jumppamatto jäälauttana. Joukkueet jakautuvat pareihin, jotka kantavat vetävät jäälautan merkin ympäri ja palaavat lähtöviivalle. Jäälautta annetaan seuraavalle parille ja näin leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jonka parit ovat ensimmäisenä päässeet maaliin.

Kulkuvälineviesti
Kolmen tai neljän hengen joukkueet. Ohjaaja määrää mikä kulkuväline on muodostettava huutamalla numeroita yhdestä neljään. Joukkueen on valittava joukostaan numeron osoittama määrä juoksijoita jotka yhdessä menevät kulkuvälineen muodostettuaan salin toiseen päähän tai muulle sovitulle merkille, vaihtavat paikkoja ja tulevat takaisin. Ylijääneet joukkuejäsenet jäävät kannustajiksi lepäämään. Seuraavalla numeronhuutokerralla, jos vain mahdollista, eri leikkijät muodostavat kulkuvälineen ja toiset taas lepäävät.
Kulkuvälineet:
1. Apostolin kyyti: yksi joukkueenjäsen konkkaa merkille ja toisella jalalla takaisin.
2. Hevonen ja ratsastaja: reppuselkään, vaihto merkillä ja takaisin.
3. Kultatuoli: kaksi tekee käsistään tuolin (esim. oma oikea käsi vasemman käden ranteeseen, vasen käsi kaverin oikean käden ranteeseen kiinni), kolmas istuu muodostuneeseen tuoliin. Merkillä kannettavan vaihto, toinen kantaja pysyy samana.
4. Kottikärryt: kaksi (kolmen hengen joukkueessa yksi) menee lattialle lankuksi (napa kohti lattiaa, kämmenet maahan), toiset kaksi ottavat kiinni polvien alta tai nilkoista ja näin käsikävelyllä eteenpäin. Merkillä vaihto toisinpäin.
Kilpailijoiden taidoista riippuen muodostettavat asennot voivat olla vaikka kuinka haastavia!

Lohikäärmeen muna -viesti
Muodostetaan kaksi (tai useampi) jonoa niin, että leikkijän istuvat peräkkäin. Jonon viimeinen laittaa pallon jalkojensa väliin, ja ojentaa sen jonossa seuraavalle. Joko keikauttamalla jalat pään yli tai kääntymällä pepullaan toiseen suuntaan. Pallon antanut leikkijä nousee nopeasti ylös, ja menee kulkusuunnassa jonon ensimmäiseksi. Pelaaja, joka sai pallon, ottaa sen vastaan jaloillaan ja ojentaa pallon seuraavalle ja menee jonon ensimmäiseksi. Se jono joka on ensimmäisenä maalissa, voittaa viestin.

Mattoviesti
Jakaantukaa kahteen tasaväkiseen, noin viiden hengen joukkueeseen. Asettakaa kaksi paksua korkeushyppymattoa joukkueiden eteen, salin toiseen päätyyn. Tarkoituksena on siirtää matto mahdollisimman nopeasti salin toiseen päähän kantamatta. Mattoa saa liikuttaa vain leikkijöiden omalla painolla. Parhaiten se onnistuu kun kukin vuorollaan ottaa juoksuvauhdin ja heittäytyy maton päälle. Samalla matto työntyy eteenpäin. Juoksijan on kuitenkin nopeasti siirryttävä alta pois, että joukkueen seuraava heittäytyjä pääsee vauhtiin. Oman vuoronsa jälkeen leikkijät siirtyvät jononsa päähän odottamaan mahdollista seuraavaa vuoroa.

olio
Ramppiskeittiviesti (villasukalla)
Rakennetaan liikuntasalin penkeistä kaksi samanlaista sik-sak ramppia. Tehdään kaksi joukkuetta. Villasukka on skeittilauta, ja jonon ensimmäinen laittaa sen valmiiksi jalkaansa. Pelin johtajan antamasta merkistä jonojen ensimmäiset lähtevät kuljettamaan skeittiä ramppia pitkin, pomppimalla toisella jalalla rampin vieressä. (Villasukkaa liu'utetaan rampin päällä). Rampin päässä hänen täytyy vaihtaa nopeasti villasukka, eli skeitti toiseen jalkaan, ja palata takaisin samaa reittiä. "Maaliviivan" ylitettyään hänen täytyy riisua skeitti, ja antaa se jonossa seuraavalle, joka kiertää saman reitin. Joukkue, joka on nopeimmin selvinnyt skeittirampista, on voittaja.

A-G, H-J, K-O, P-S, T-U, V-Ö


Etusivu * Tuntikuvaus * Nimenhuuto * Jumppa * Kilpailut * Leikit * Ulkoleikit * Tanssi * Temppurata * Välineet * Leikkivarjo * Pallo * 0-3 vuotiaat * Venyttelyt * Rentoutus * Loruja * Musiikki * Muuta * Vinkit * Hymynaamat * Facebook