LEIKIT
(Viimeisimmät lisäykset sinisellä.)
Leikit aakkosjärjestyksessä, pienille sekä isommille lapsille ja lapsenmielisille. Suurin osa vauhdikkaampia liikuntaleikkejä.
Ulkoleikkejä omalla sivullaan, haastavampia kisoja ja viestejä
kilpailut sivulla.
A-D,
E-G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P-R,
S,
T-U,
V-X,
Y-Ö
Aatami ja Eeva
Kaksi vapaaehtoista, ja kummankin silmät sidotaan. Muut seisovat ympyrässä. Aatami huutelee:
"Eeva, missä olet?" Eeva vastaa: "Täällä". Aatami yrittää ottaa kiinni samalla, kun Eeva pakenee.
Evoluutio
Pelissä jokainen kulkee alueella äännellen omaa ääntänsä ja tehden sille ominaista liikettä. Aluksi kaikki ovat Ameeboja. Kun kaksi saman eliökunnan edustajaa
tapaavat - he menevät kivi-paperi-sakset taistelun, joka voittaja nousee yhden asteen kehityskaarella ylöspäin ja hävinnyt vastaavasti yhden alaspäin.
Kun pelaaja saavuttaa ihmisen, pääsee hän pois pelistä.
Ameeba: liikkuu niinkuin rintauinnissa ja ääntelee "Ameeba, Ameeba"
Heinäsirkka: liikkuu kädet korvien yläpuolella etusormi-keskisormet koukussa ja ääntelee "zirp, zirp"
Jänis: liikkuu kädet pään päällä, kämmeniä ranteista heilutellen ja ääntelee: "fläpäti fläpäti"
Gorilla: liikkuu niin että lyö kädet rintaan nyrkein ja ääntelee "Ugh ugh"
Ihminen --> pois pelistä.
Kivi (nyrkki) - paperi (avokämmen) - sakset (etu- ja keskisormi V-asento)
Kivi voittaa sakset, sakset voittaa paperin, paperi voittaa kiven.
Hilavitkutin
Yksi leikkijöistä alkaa tehdä jotakin liikettä ja ääntä. Muut leikkijät tulevat vuorollaan mukaan ja keksivät oman liikkeen ja äänen.
Jokaisen leikkijän pitää olla kosketuksessa vähintään yhden leikkijän kanssa. Syntyy "kone", joka on nimeltään HILAVITKUTIN.
Hillovaras (Hillokeisari)
Lapset istuvat penkille (hillohylly) salin toiseen päähän. Keskelle salia jää yksi hillovarkaaksi.
Toisessa päässä salia on turva (toinen penkki tai seinä). Hyllyllä olevat lapset päättävät hillon ja kertovat ohjaajalle.
Ohjaaja voi myös määrätä lapselle hillon. (mansikka-, omena-, luumu-, puolukkahillo...) Hillovaras alkaa huudella hillojen nimiä.
Kaikki ne, jotka ovat päättäneet olla vaikkapa mansikkahilloja hillovarkaan huutaessa sen, lähtevät juoksemaan kohti salin toisessa
päässä olevaa penkkiä. Hillovaras yrittää ottaa liikkeelle lähteneitä hilloja kiinni. Kiinnijääneet hillot hillovaras laittaa
sivuun omaan varastoonsa ja pakoon päässeet valitsevat itselleen uuden hillon ja menevät takaisin muiden vierelle hillohyllylle.
Näin jatketaan kunnes kaikki hillot on saatu kiinni (tai hillovarkaan maha on täynnä). :)
Hipat
Alhaalla
Hoko Hoko -metsästys
Jakaantukaa kahteen ryhmään, esimerkiksi leijoniin ja tiikereihin. Merkitkää joukkueen liiveillä tai
puoluenauhoilla. Istukaa saliin etäälle toisistanne. Kun leikin johtajan huutaa "Leijonat karkuun!", kaikki lähtevät juoksemaan vapaasti tilassa. Leijonat yrittävät päästä
tiikereistä eroon, ja tiikerit yrittävät pysytellä leijonien lähellä. Kun leikin johtaja huutaa "HOKO HOKO!", kaikki pysähtyvät. Jokainen pysyy paikallaan ja tiikerit
yrittävät koskettaa lähintä leijonaa. Jokainen tiikeri joka onnistuu koskettamaan leijonaa, saa käydä istumaan ja saa omalle joukkueelleen yhden pisteen. Leikki jatkuu, ja
seuraavalla kierroksella johtaja huutaa "Tiikerit karkuun!". Pisteet lasketaan kun kierroksia on ollut tasapuolinen määrä.
Ihmispalapeli
Kaksi tai useampi palapelin kääntäjä menee ulos. Muut valkkaavat itselleen parin. Pari sopii
keskenään saman asennon ja lopuksi ohjaaja tarkastaa että kaikkien asennot ovat erilaisia. Parit menevät saliin sekaisin kaikki
samaan asentoon. Vaikkapa istumaan. Palapelin kääntäjät käyvät vuorotellen koskettamassa kahta lasta jotka ottavat oman asentonsa.
Parin löydyttyä kääntäjä saa pisteen yhdestä löydetystä parista.
Juoksevat hampurilaiset
Juoskaa sovitulla alueessa musiikin tai leikin johtajan rytmityksen tahdissa. Kun leikin johtaja huutaa
"raskalaiset", kaikkien on pysähdyttävä tikkusuoriksi kuin ranskanperuna. "Coca-Cola", kaikkien on sihistävä kuin kupliva hiilihappo. "Hampurilainen", kaikkien on
käytävä maahan makaamaan kaksi päällekkäin. "Kerroshampurilainen", kaikkien on käytävä maahan makaamaan kolme päällekkäin. Juoksu jatkuu leikin johtajan merkistä.
Keksikää erialisia tapoja kuvata hampurilaisia ja kerroshampurilaisia koko keholla jos päällekkäin makaaminen tuntuu hankalalta.
Jäätyneet hernepussit
Leikkijät liikkuvat ympäriinsä ja yrittävät pitää hernepussia päänsä päällä. Leikinohjaaja kehottaa
leikkijöitä välillä kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, hitaammin tai nopeammin, esteiden yli jne. Jos leikkijältä putoaa hernepussi,
hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen toverinsa päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa
hernepussiaan.
Kalat verkossa
Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään, josta toiset muodostavat käsi kädessä piirin ja toiset menevät sen sisälle. Piirissäolijat
muodostavat verkon ja sisällä olijat ovat kaloja. Kalat yrittävät päästä verkosta (piiristä) pois. Piirissä olijat yrittävät estää sen. Kalojen päästyä verkosta
ulos vaihdetaan tehtäviä.
Kapteeni käskee
Tässä leikissä pitää kuunnella tarkasti ja toimia nopeasti. Ohjaaja on kapteeni pienemmillä
lapsilla ja isommat voivat olla myös kapteenina. Kapteeni antaa komentoja muille, mutta noudattaa saa vain sellaisia, jotka
alkavat sanoilla: "Kapteeni käskee." Jos kapteeni komentaa: "Kapteeni käskee hyppikää!", on silloin hypittävä. Mutta jos hän
komentaa vain, että "Hyppikää!", ei hypitä, koska komento ei alkanut sanoilla Kapteeni käskee. Jos joku tekee jotain ilman
Kapteeni käskee -sanoilla alkanutta komennusta, hän putoaa pelistä pois. Samoin leikistä on ulkona, jos epäröi liian kauan,
mitä oikein pitäisi tehdä tai olla tekemättä. Leikistä putoamisen sijaan voidaan alussa sopia jokin "rangaistus". Kyykkyyn-ylös -hyppy,
puolapuilla käynti, kapteenin vaihtuminen tms.
Karhu nukkuu
Leikkijät piirissä, karhu nukkumassa keskellä. Lauletaan: "Karhu nukkuu, karhu nukkuu talvipesässään. Ei oo mitään vaaraa, että kiinni saadaan.
Karhu nukkuu, karhu nukkuu eipäs nukukkaan." Karhu herää ja ryhtyy ottamaan kiinni ympärillä olijoita. Kiinnijääneestä tulee seuraava karhu.
Keilojen vartija
Leikkiin tarvitaan iso pallo ja 3-4 keilaa. Yksi leikkijöistä valitaan vartijaksi. Leikkijät seisovat piirissä, jonka keskellä on keilat ja vartija.
Piirissä olevat heittelevät palloa keiloja kohti ja yrittävät vartijan huomaamatta kaataa pallolla jonkun keiloista. Se, joka onnistuu, siirtyy vartijaksi
ja entinen vartija asettuu piiriin. Jos vartija kaataa keilan, keila nostetaan ylös ja leikki jatkuu.
Kettu ja kananpoika
Leikkijät ovat piirissä käsi kädessä. Yksi leikkijöistä on piirin ulkopuolella kettuna. Yksi
piirissä olijoista on kananpoika, muut kanoja. Kettu yrittää ottaa kiinni kananpoikaa. Kanat koettavat suojata häntä liikkuen piirissä
siten, että kananpoika on aina vastakkaisella puolella kuin kettu. Kun kananpoika joutuu kiinni, vaihdetaan toiset leikkijät kananpojaksi ja ketuksi.
Kiinalainen aamuvoimistelu
Piirissä tai rivissä. Ohjaaja sanoo lorun: "Hojo hojo huuga, hatsa mitsa muuga! Pyllyllehä!" Lapset seisovat lorun aikana kämmenet
yhdessä rintakehän edessä ja viimeisen käskyn käydessä laittavat lattiaa vasten käskyssä mainitun ruumiinosan. Lorun viimeinen käsky voi olla mm: vatsalleha, korvalleha,
selällehä, polvilleha, otsalleha...
Kirjainpallo
Pelaajat muodostavat ringin, ja sen keskelle asettuu yksi pelaaja. Pelissä on mukana kaksi palloa (mielellään pehmeitä). Toinen palloista on ringin keskellä
olevalla pelaajalla, ja toinen kiertää ringissä. Ringissä olevat leikkijät heittelevät palloa toisilleen. Leikkijä, jolla on pallo käsissään, täytyy nopeasti keksiä leikin
alussa sovitulla kirjaimella alkava sana, ja heittää pallo jollekin toiselle ringissä seisovalle pelaajalle. Ringin keskellä oleva yrittää heittää omalla pallollaan sitä,
jonka vuoro on keksiä sana. Jos sanoja keretään "polttamaan" ennen kuin hän keksii sanan, joutuu hän polttajaksi ringin keskelle.
Kisapallo
Leikkijät seisovat piirissä selkä keskustaan päin. Leikin aloittaja antaa pallon seuraavan käteen ja lähtee itse juoksemaan vastakkaiseen suuntaan.
Pallon on kuljettava jokaisen käsien kautta. Juoksija yrittää ehtiä omalle paikalleen ennen palloa. Jos hän ehtii, joutuu se, jolla on pallo kädessään
seuraavaksi kiertäjäksi.
Kissa ja hiiri
Valitaan kissa ja muutama hiiri. Loput asettuvat samanpituisiin riveihin (esim. neljä tai viisi neljän hengen riviä). Rivit levittäytyvät ruudukkomuodostelmaan
siten, että kaikkiin vierustovereihin on matkaa noin puolitoista metriä, jolloin kädet yltävät vierustoverin käsiin äärimmilleen levitettyinä. Kun nyt
levitetään kädet rivien suuntaisesti muodostuu kujia (street), samoin kun kaikki kääntyvät 90 astetta (avenue). Kaikki asettuvat aluksi street-asentoon.
Kissa lähtee ajamaan syntyneessä sokkelossa hiiriä takaa. Leikin vetäjä voi huutaa koska tahansa ”Street!” tai ”Avenue!”, jolloin sokkelo kääntyy kyseiseen
asentoon. Kissa ja hiiret eivät saa kulkea käsien alta, vaan heidän on liikuttava sokkelon mukaisesti. Kissan saadessa hiiren kiinni, tulee hiirestä kissa.
Jonkin ajan kuluttua kissa ja hiiret vaihdetaan.
Kissan pallo
Osallistujat tekevät rivin. Yksi pelaajista valitaan kissaksi. Hänellä on pallo. Pelaajat seisovat rivissä, sovitun
viivan takana, kädet selän takana. Kissan tehtävänä on laittaa pallo jonkun pelaajan käsiin. Pallon saanut pelaaja lähtee juoksemaan kohti salin toista päätyä tai sovittua
viivaa. Muut yrittävät saada hänet kiinni ennen "turvaan" pääsyä. Pelaaja joka sai pallon kissalta, vaihtuu kissaksi. Leikkiä voidaan vaikeuttaa vaihtelemalla lähtöasentoja
tai sulkemalla silmät.
Koske...
Ohjaaja määrää, mitä kosketetaan. Esim. koske keltaista!
Vaihtoehto 1: Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista
kohtaa (keltaiset lettinauhat koskevat keltaisia sukkia). Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, voi koskettaa toisen keltaista kädellään.
Jos vain yhdellä leikkijällä on keltaista päällään, koskettavat kaikki muut leikkijät sitä kädellään. Sitten ohjaaja antaa uuden ohjeen:
Koske kyynärpäitä, koske rannekelloja...
Vaihtoehto 2: Väri voi olla myös salissa olevia värejä tai esineitä joiden viereen juostaan koskettamaan. Muistuttaa maa, meri, laivaa.
Kuka pelkää mustekalaa Aiemmin tunnettu nimellä: Kuka pelkää mustaa miestä.
Salin kummatkin päät toimivat turvina mistä mustekala ei saa ottaa enää kiinni. Pelin kaikki osanottajat yhtä lukuun ottamatta asettuvat aluksi
toiseen päähän, ja yksi pelaajista jää mustekalaksi keskelle. Kun hän huutaa: Kuka pelkää mustekalaa? tulee muiden osanottajien pyrkiä siirtymään salin
toisesta päästä toiseen päähän siten, että mustekala ei saa heitä kosketettua. Mikäli mustekala saa kosketettua jotakuta pelaajaa,
tulee hänestä hieman pelimuunnelmasta riippuen uusi mustekala joko aikaisemman tilalle tai hänen seurakseen, ja he yhdessä jatkavat
pelaajien kiinniottamista kunnes ketään ei jää jäljelle. Mustekalan kiinnisaamat muut mustekalat voivat ottaa muita kiinni samalla
lailla kuin ensimmäinekin mustekala, tai sitten kiinnisaaduista voidaan muodostaa ketju eli otetaan käsistä kiinni tai vielä yksi vaihtoehto
on että kiinnijääneet jäävät paikalleen merileviksi niin että toinen jalka on lattiassa kiinni ja sen ympäri saa pyöriä. Ensimmäisenä
kiinniotetusta tulee uusi mustekala kun kaikki on saatu kiinni. Muunnelma: kalastaja ja kalat: Ohjaaja(t) jäävät keskelle ottamaan kiinni lapsia eli pikkukaloja.
Muuten periaate sama kuin mustekalassa.
Kukkotappelu
Kaksi "kukkotappelijaa" asettuu vastakkain, panee käsivarret ristiin rinnalleen ja seisoo yhdellä jalalla. Merkin saatuaan he
alkavat yhdellä jalalla hyppien töniä toisiaan. Se häviää, jonka täytyy laskea toinenkin jalka maahan.
Kuningaspallo
Pelaajat muodostavat ringin, ja sen keskelle asettuu yksi pelaaja, eli Kuningas ja hänelle muutama suojelija, eli henkivartija. Pelissä on
mukana yhtä monta palloa, kuin henkivartioitakin on (mielellään pehmeitä). Ringissä seisovat pelaajat yrittävät polttaa kuninkaan, ja henkivartijat suojelevat kuningastaan
torjumalla heittoja. Osia vaihdetaan niin että kaikki saavat vuorollaan olla sekä heittäjiä että henkivartijoita.
Kymppipallo
Pelataan kahdella joukkueella. Yritetään heitellä palloa oman joukkueen jäsenille niin että vastustaja ei saa palloa.
Jos joukkue onnistuu heittämään pallon 10 kertaa omalle joukkueelle niin he saavat yhden pisteen. Tai voittavat jos pelataan lyhyesti. Jos joukkue menettää tai pudottaa
pallon alkaa laskeminen alusta ja pallo pitää luovuttaa toiselle joukkueelle. Pallo kädessä ei saa liikkua. Yritetään heittää pallo mahdollisimman nopeasti oman joukkueen
jäsenelle.
Käärme
Leikkijät ovat jonossa pitäen toisiaan vyötäröltä kiinni. Jonon etupää on käärmeen pää ja takaosa käärmeen häntä. Käärmeen pää yrittää saada hännästä kiinni.
Jonossa olevien pitää pysyä mukana käärmeen kiemurrellessa puoleen ja toiseen. Kun pää saa hännän kiinni, tulee jonon viimeisestä pää. Leikki jatkuu, kunnes
kaikki ovat päässeet päiksi. Jos käärme katkeaa leikin aikana, on katkos liitettävä yhteen ennen kuin leikki jatkuu.
Litat
Alhaalla
Läps-leikki
Leikkijät ovat piirissä nelinkontin. Kämmenet ovat maassa siten, että omien käsien välissä on kummankin vierustoverin toinen käsi.
Leikin aloittaja läpsäyttää omalla kädellään kerran lattiaan. Se, kenen käsi on seuraavana, läpsäyttää ja leikki jatkuu. Välillä vaihdetaan suuntaa siten, että
joku läpsäyttää kaksi kertaa. Se joka läpsäyttää väärään aikaan tai ei huomaa läpsäyttää silloin kun pitäisi joutuu pelistä pois.
Maa, meri, laiva
Määrätään paikat: esim: maa = salin toinen pää, meri = salin keskiosa, laiva = penkki tai puolapuut. Ohjaaja huutaa eri
vaihtoehtoja ja lasten pitää juosta ennaltasovittuun paikkaan. Lisäys: pitää asiaan kuuluvaa ääntä tai liikettä. (Uintiliike vedessä.)
Muunnos: juna = pitkä penkki ja lapset istumaan jonoon. Vuoret = penkit, puolapuut. Järvi tai meri = patja. Nojapuiden tai penkkien
päälle ohuista matoista rakennettu tunneli tai luola. Vanne lattialla mihin pitää hypätä sisään = koti, ovet kiinni = nostetaan vanne käsiin, ikkunat kiinni
= nostetaan vanne käsillä ylös asti.
Muorin torimatka
Yksi leikkijöistä on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia
esteitä. Lopulta muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset perässään. Joku lapsista huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori
kysyy "Mikä se oli?" Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas
jotain syyksi. Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy "Mikä se oli?", lapset vastaavat "Muorin hame repesi." Tällöin lapset juoksevat
takaisin kotiviivalle ja muori koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki alkaa alusta.
Natat
Alhaalla
Neljä jalkaa, kaksi kättä
Jaetaan leikkijät ryhmiin. Leikinjohtaja huutaa esim. "5 jalkaa, kolme kättä, yksi pää",
jolloin ryhmän tulee koskettaa maahan vain vastaavalla määrällä vastaavia ruuminosia. Leikkiä voidaan leikkiä myös yksin niin että tukea saa ottaa seinästä.
Leikin johtajan pitää ottaa huomioon leikkijöiden taitotaso, eli pelkkä päällä- tai käsilläseisonta harvoin tulee kyseeseen.
Nilkkapaperi
Jokaisen leikkijän nilkkaan kiinnitetään narulla paperiliuska. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät astua
rikki toisen paperin. Kun oma paperi on rikki, joutuu pois pelistä. Voittaja on se, jolla säilyy paperi ehjänä.
Noita pompelipossa
Ohjaaja on Pompelipossa jolla on huopa tai iso huivi. Leikkijät
liikkuvat vapaasti huoneessa vähän aikaa, mutta kun noita-akka lausuu runon: "Hyppikää, pomppikaa,
sinnetänne sikin sokin, Noita Pompelipossa tulee." leikkijät kyykistyvät maahan pieniksi kiviksi ja
sulkevat silmänsä. Pompelipossa peittää jonkun leikkijän huovalla, muut saavat luvan nousta ylös ja
tulla arvaamaan kuka on huovan alla peitettynä.
Numeroleikki (Kaverit kokoon)
Ryhmä liikkuu vapaasti tilassa. Joku (ohjaaja) huutelee numeroita, ja muut kokoontuvat vastaavan kokoisiin ryhmiin.
Oikean kokoisen ryhmän ulkopuolelle jääneet putoavat leikistä. Aivan viimeiseksi huudetaan kahden numero, ja nämä kaksi ovat voittajia.
Leikkiin voi tuoda vaihtelua tai vaikeutta sitomalla leikkijöiden silmät / pimentämällä salin / lisäämällä taustamusiikkia.
Muunnos: Pelaajat ovat aluksi yhdessä ryhmässä ja juoksevat ympäri salia. Ohjaajan merkistä muodostetaan ryhmiä. Erilaiset merkit kertovat
minkä kokoisia ryhmien tulee olla. Esim. 1 vihellys: muodostetaan pari, 2 vihellystä: neljän hengen ryhmä, pitkä vihellys: kolmen hengen ryhmä, 2 pitkää vihellystä:
viiden hengen ryhmä, erittäin nopeat vihellykset: yksin. Liike jatkuu kokoajan ja siinä kokoonpanossa johon on jääty aina seuraavaan vihellykseen.
A-D,
E-G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P-R,
S,
T-U,
V-X,
Y-Ö
Oma puoli puhtaaksi (Katso myös: Pesän ryöstö)
Hernepusseilla tai palloilla. Sali jaetaan kahteen osaan, kummallekin puolelle sama määrä palloja / pusseja.
Merkistä lapset alkavat vierittää / heittää palloja yksi kerrallaan rajan yli toiselle puolelle. Merkistä lopetetaan ja lasketaan pallot. Se puoli jolla on
VÄHEMMÄN palloja, on voittanut.
Parijono
Pariton määrä leikkijöitä. Otetaan parit ja asetutaan parijonoon pitäen parin kädestä kiinni. Parijono nostaa ne kädet, jotka ovat kiinni toisissaan ylös
muodostaen tunnelin. Pariton menee jonon taakse ja lähtee juoksuun tunnelin läpi. Juoksun aikana hän ottaa jotain jonossa seisovaa kädestä kiinni ja he
juoksevat yhdessä jonon etummaisiksi nostaen kätensä ylös tunnelin jatkeeksi. Salamannopeasti se, jonka pari viedään ja joka jää yksin, kipittää jonon
taakse ja lähtee juoksuun tunnelin läpi ottaen taas jonkun kädestä kiinni ja he taas menevät jonon etummaisiksi jne.
Parinmetsästys
Muodostetaan kaksi piiriä: sisäpiiri ja ulkopiiri. Leikkijät ovat piireissä pareittain (ja vastakkain): toinen sisäpiirissä ja toinen ulkopiirissä.
Leikinjohtaja on piirien ulkopuolella ja antaa leikkijöille merkin lähteä liikkeelle. Ulkopiiriläiset kulkevat myötäpäivään ja sisäpiiriläiset vastapäivään.
Pelinjohtajan merkistä (esim. taputus, pillinvihellys) parien tulee etsiä toisensa mahdollisimman nopeasti. Saatuaan toisiaan käsistä kiinni, he menevät
kyykkyyn. Viimeisenä parinsa löytäneet putoavat pelistä. Peli jatkuu aina siihen saakka, kun jäljellä on enää yksi pari. Suunnanvaihdot on hyvä tehdä aina
parin löydön jälkeen, jotta ei pää ole aivan pyörällä.
Peikkoleikki
Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa, jotka ovat huoneen eri nurkissa kukin omassa onkalossaan. Muut leikkijät juoksevat vapaasti ympäri huonetta.
Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä
nämä kivettyvät risti-istuntaan. Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten leikkijöitä kiinni saanut voittaa.
Peikon herkut (Muunnelma: värit ja muodot.)
Samantapainen leikki kuin maa, meri ja laiva. Laita seinään kuvia peikon herkuista. Esim. banaani, sieni ja omena. Tai sitten erilaisia
muotoja tai värejä. Aina kun huudat jonkin herkun tai värin, niin lasten pitää juosta kyseisen värin alle. Herkuissa lapset voivat lisäksi vielä
mennä lattialle istumaan ja muodostaa vartalostaan kyseisen herkun. Banaani: istumaan jalat suorina eteenpäin ja kädet suoraksi ylös. Selkä hieman
käyräksi. Sieni: istumaan jalkojen päälle ja käsien kanssa muodostetaan pään päälle sienen lakki. Omena: istumaan ja kädet ja jalat syliin
mahdollisimman pyöreäksi.
Peili
Yksi lapsista menee kasvot seinää vasten ja muut toiselle seinälle tai jonkin
merkin taakse seisomaan. Leikkijät pyrkivät liikkumaan varovasti eteenpäin ja koskettamaan ensimmäisenä
seinää vasten olevan selkää. Mikäli seinää vasten oleva kääntyy ja näkee jonkun etenevän, tämä
joutuu siirtymään uudestaan lähtöön tai ottaa kolme askelta taaksepäin. Ensimmäisenä selkään koskeva
pelaaja pääsee seuraavaksi seisomaan seinää vasten peiliksi.
Perunapolkka
Leikkijöille annetaan ruokalusikka ja peruna. He hyppivät yhdellä jalalla ja yrittävät pudottaa toisiltaan perunan. Viimeisenä
perunansa säilyttänyt on voittaja.
Pesän ryöstö (Katso myös: Oma puoli puhtaaksi)
Sama määrä hernepusseja kummankin joukkueen pesään salin vastakkaisiin päihin. Merkistä kaikki lapset
lähtevät yhtäaikaa hakemaan toisesta pesästä yhden pussin kerrallaan omaan pesäänsä. Merkistä lopetetaan ja lasketaan pussit. Se joukkue on voittanut kummalla on ENEMMÄN
pusseja.
Pienet kalat ja isot hauet
Ohjaaja keskellä on iso hauki. Lapset salin toisessa päässä
pieniä kaloja. Pienet kalat piileskelevät kaislikossa kunnes iso hauki lausuu: "Pienet kalat, pienet kalta,
nälkäiset hauet tulevat. Lapset lähtevät juoksemaan kohti toista kaislikkoa eli salin toiseen laitaan.
Kiinnijääneet lapset muuttuvat hauiksi ja ottavat niitä kiinni seuraavalla kierroksella jotka siltä erää
pääsivät turvaan kaislikkoon.
Polttopallo (Voi leikkiä myös hernepusseilla.)
Yksi tai useampi pelaaja yrittää "polttaa" muita pelaajia osumalla pelaajiin heittämällään pallolla. Muut pelaajat asettuvat maahan piirretyn ympyrän (salissa
kentän viivat, ympyrä tai neliö) keskelle ja yrittävät väistellä palloa. Kun pallo osuu ympyrän keskellä olevaan pelaajaan, hänestä tulee heittäjä ja hän siirtyy
ympyrän ulkopuolelle. Joskus on tapana että ensimmäinen, ja vain ensimmäinen polttaja pääsee ympyrään poltettavaksi poltettuaan ensimmäisen pelaajan. Peliä
jatketaan, kunnes keskellä ei ole enää pelaajia. Viimeinen ympyrän sisällä oleva pelaaja on voittaja. Yleensä tapana on, että vain pään alapuolelle (vaikeampi
muoto: polven alapuolelle) osuneet heitot hyväksytään. Joissakin sääntömuunnelmissa ympyrän sisällä olevat pelaajat saavat ottaa pallosta kopin käsillään.
Näin tehdessä viimeksi ympyrästä poistunut tai kopparin valitsema pelaaja saa palata ympyrään.
Polttopallo kädet auki
Kaksi polttajaa. Muut pelaajat ottavat käsistä kiinni ja muodostavat piiriin. Toinen polttajista menee piirin sisälle ja toinen piirin ulkopuolelle.
Polttajat yrittävät yhteisvoimin polttaa piirissä olijoita. Kun pelaaja saa osuman, hänestäkin tulee polttaja. Piirissä olijat liikkuvat käsi kädessä.
Kun pallo tulee kohti kädet voi avata ja palloa yritetään väistää. Päähän osuneesta pallosta ei pala, mutta pukkaus on silti sallittua. Peli loppuu kun
piiriä ei enää ole. Vaihtoehtoisesti peliä voi pelata myös niin että osumasta polttaja vaihtuu. Polttaja ja poltettu vaihtavat paikkaa. Peli jatkuu kunnes
kaikki ovat olleet polttajan paikalla.
Pommi
Kukin leikkijä valitsee itselleen kaksi satunnaista henkilöä: pommin ja pommisuojan. Näitä ei saa kertoa kenellekään. Lähtömerkistä pelaajien on koko ajan
juosten pyrittävä pitämään pommisuoja itsensä ja pommin välissä. Toisiin pelaajiin ei saa koskea.
Rattaanpyörät
5-8 leikkijää muodostaa piirin. He tarttuvat toisiinsa joko oikealla tai vasemmalla kädellään muodostaen rattaanpyörän. Leikinohjaaja antaa ohjeen,
miten pyörä kulloinkin liikkuu. Vihellys, kättentaputus tms. on merkkinä uuden ohjeen antamisesta. Merkin kuultuaan pyörä pysähtyy ja uuden ohjeen saatuaan
lähtee taas liikkeelle. Tarkoituksena on saada pyörän muoto pysymään oikeana eri tavoin pyörittäessä. Leikkijöitä voi muutaman liikkeen jälkeen vaihtaa.
Seispallo
Kaikki pelaajat ovat rajatun alueen sisällä. Yhdellä pelaajista on pallo jota heittämällä tämä yrittää osua muihin
pelaajiin. Muut pelaajat yrittävät sijoittua pelialueella niin että heihin on vaikea osua. Sen jälkeen kun heittäjä on heittänyt pallon ja saa sen uudestaan haltuunsa;
tämä huutaa "seis" jonka jälkeen muut pelaajat eivät saa liikkua. Jos pallo osuu jotain pelaajaatästä tulee uusi polttaja.
Muunnelma: pallon ilmaan heittäjä huutaa jonkun nimen joka lähtee ottamaan kiinni palloa. Kaikki muut, myös heittäjä, juoksevat karkuun. Kun se jonka nimi on huudettu
saa pallon kiinni, huutaa tämä seis ja koittaa sen jälkeen polttaa pallolla jonkun. Joko niin kauan kunnes saa jonkun poltettua, tai esim. kolme yritystä. Poltetusta tai
siitä joka ei onnistunut polttamaan kolmannellakaan kerralla, tulee uusi heittäjä joka huutaa taas jonkun nimen.
Sekahedelmäkeitto
Istutaan piirissä, yksi on keskellä. Joukko on jaettu kolmeen ryhmään; omenoihin, appelsiineihin ja banaaneihin. Keskellä oleva huutaa
näistä jonkun ryhmän, ja siihen kuuluvat yrittävät vaihtaa paikkaa keskenään (vieruskaverin kanssa ei saa vaihtaa paikkaa). Keskellä oleva yrittää myös vallata itselleen
paikan, niin että taas jää yksi yli. Voi myös huutaa että sekahedelmäkeitto, ja silloin kaikki vaihtavat paikkaa keskenään.
Seuraa johtajaa
Yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi. Johtaja voi mennä jonon etummaisena tai näyttää muiden edessä mitä tehdään. Muut yrittävät matkia
kaikkea mitä johtajaksi valittu tekee. Jokainen pääsee vuorollaan johtajaksi. Johtaja voi esimerkiksi taputtaa käsiä, hyppiä esteiden yli, konkata, kävellä
takaperin...
Sikin sokin solmuun
Tehdään piiri, jossa leikkijät ottavat toisiaan käsistä kiinni. Piiri supistetaan aivan pieneksi, ja kädet
nostetaan ylös. Kun kaikkien kädet ovat ylhäällä, irrotetaan ote vierustovereista, ja otetaan jostakin toisesta kädestä kiinni. Yhteisestä merkistä yritetään laajentaa
piiri joka on nyt ihan solmussa. Yhteistyössä tarkasti suunnitellen ja keskustellen ryhmä yrittää selvittää solmut ilman, että otetta käsistä irroitetaan.
Silmämurhaaja
Leikkaa yhtä monta lappua, kuin on leikkiin osallistujia. Kirjoita yhteen lappuun "poliisi" ja yhteen "murhaaja" ja jätä loput tyhjiksi.
Kukin leikkijä saa oman lapun. Lappuja ei saa näyttää toisille. Kaikki kävelevät ympäri huonetta ja murhaaja murhaa muita iskemällä heille silmää. Kun murhaaja murhaa,
kävelee murhattu vielä viisi askelta ja kaatuu vasta sitten maahan, jotta poliisi ei heti näkisi kuka oli murhattua lähimpänä murhan hetkellä. Poliisi yrittää saada
selville, kuka on murhaaja ilman että paljastaa olevansa poliisi ennen kuin luule tietävänsä murhaajan. Jos murhaaja vahingossa yrittää murhata poliisin, jää hän heti
kiinni. Murhaajan tarkoitus on saada kaikki murhatuksi niin että ei kuitenkaan murhaa poliisia.
Vaihtoehtoisesti voidaan leikkiä myös niin että etukäteen on arvottu vain murhaaja ja kaikki yrittävät selvittää murhaajan ennen kuin tulevat itse murhatuksi. Murhan
jälkeen joku sanoo: "syytän" ja joku toinen: "todistan" ja jos molemmat arvaavat oikein, murhaaja on paljastunut. Jos taas jompikumpi arvaa väärin, kaatuvat molemmat
kuolleena maahan.
Leikistä saadaan liikunnallisempi, jos ohjaaja huutaa aina välillä uuden liikkumismuodon: esim. konkkaus, kyykkykävely, takaperinkävely...
Sylipallo
Kaikki leikkijät istuvat piirissä jalat suorina edessä, melkein kiinni toisissaan. Kädet ovat tukena selän takana. Tarkoituksena on
saada pallo liikkumaan sylistä syliin ilman käsien apua.
Säkkijuoksu
Jokainen leikkijä saa säkin. Leikkijä astuu säkkiin sisälle ja ottaa säkin suuaukosta kiinni. Leikkijät asettuvat lähtöviivalle ja
lähtevät merkistä etenemään mahdollisimman nopeasti. Juosten tai hyppien. Ensimmäisenä maaliviivan ylittänyt voittaa. Liikkumista voidaan vaikeuttaa
sitomalla säkki leikkijän ympäri niin että leikkijän kädet jäävät säkin sisään.
Tahmeat popcornit
Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka
yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä
takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.
Taivaspallo
Kaksi joukkuetta, esim. siniset ja punaiset, nauhat rintakehän yli, kummallekin joukkueelle oman väriset pallot, penkit vankiloiksi johon
vangit menevät. Tarkoituksena polttaa vastustajan pelaajia pallolla. Pompun kautta osuma ei kelpaa, vain suora heitto. Kun pelaaja on poltettu, ottaa polttanut pelaaja
tältä nauhan itselleen sitoen sen ranteeseensa ja palanut, nauhaton pelaaja menee vankilaan. Vankilasta voidaan pelastaa vain jos saadaan poltettua pelaaja jolla on hallussa
polttajajoukkueen nauha tai nauhoja, poltettu pelaaja menee omaan vankilaansa ja saatu nauha / saadut nauhat viedään omille pelaajille vankilaan jolloin nämä vapautuvat.
Pallo kädessä ei saa liikkua, paitsi jos pelaaja on joukkueensa viimeinen kentällä oleva pelaaja. Pelaajaa joka luovuttaa tai laittaa nauhoja käteensä ei voi polttaa.
Joukkue joka ensin saa kaikki vastustajan pelaajat vankilaan voittaa.
Toffee
Kaikki lattialle päinmakuulle piiriin ja käsistä kiinni. Ei lukkoja (ranne / ranne -ote) eikä
saa pitää kahdella kädellä yhdestä ja samasta henkilöstä kiinni. Yksi aloittaa vetämällä jaloista piirissä olijoita irti
ja se jonka vetäjä saa irti tulee vetämään myös tahmeaa toffeeta irti toisistaan.
Tuolileikki
Tuoleja on yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Musiikin loppuessa kaikki istuvat tuoleille. Ilman tuolia jäänyt putoaa pois leikistä ja vie
ringistä yhden tuolin mukanaan. Samaa voidaan leikkiä vanteilla, palloilla, patjoilla, hernepusseilla... Eikä näiden tarvitse olla ringissä, vaan ne voivat olla ympäri
salia.
Muunnos: Kun musiikki pysähtyy niin lasten pitää tehdä jokin ennaltasovittu asia tai liike. Puolapuille kiipeäminen, muuttuminen kiveksi tai patsaaksi, jokin
ruumiinosa lattiaa vasten...
Vettä kengässä
Leikkijät jaetaan kahteen yhtä suureen joukkoon, joista toinen menee ulos. Sisälläolijat valitsevat kukin itselleen parin ulkona olevista
tai leikin ohjaaja arpoo parit lapuilla. Ulkona olevat tulevat yksi kerrallaan sisälle kumartamaan kenelle haluaa. Jos hän kumartaa sellaiselle, joka ei ole valinnut häntä,
sanotaan "Vettä kengässä" ja hänen on konkattava ulos. Jos hän kumartaa oikealle ihmiselle, sanotaan "Taivaaseen" ja hän saa jäädä sisälle. Jokaisen on käytävä
kumartamassa kunnes osuu oikeaan. Kun kaikki ovat löytäneet parinsa, joukkueet vaihtavat osia. Konkkaamisen sijaan lapsi voi myös vaikka kyykkykävellä, pomppia tasajalkaa,
tehdä kärrynpyörän tms. Ohjaaja voi määrätä liikkumismuodon.
Vierivä kivi
Leikissä on tarkoituksena saada ISO pallo vierimään pienten pallojen avulla vastustajan puolelle ja suojella omaa
puolta niin ettei ISO pallo vieri sinne. Pelaajat pommittavat pienillä palloilla suurta palloa vastustajan suuntaan (huom. oman pelialueensa rajojen takaa). Mikäli iso
pallo menee pelialueen ulkopuolelle, se voidaan palauttaa pelialueen keskelle. Pienet pallot voidaan käydä noutamassa pelialueen sisältä, mutta heiton on aina tapahduttava
heittoviivan takaa.
Muunnos: Kaikki pelaavat yhteistyössä. Pallo pitää saada kuljetettua heittämällä sitä pienemmillä palloilla lattiaan laitettujen numerolappujen yli tai pallon pitää
koskettaa tietyssä järjestyksessä lattialle laitettuja esteitä.
Viimeinen pari uunista ulos
Leikkijöitä pitää olla pariton määrä. Yksi valitaan leskeksi. Leikkijät asettuvat käsi kädessä parijonoon. Leski seisoo
vähän matkan päässä yksinään selin jonoon päin. Leski huutaa sivuilleen katsomatta VIIMEINEN PARI UUNISTA ULOS. Nyt jonon viimeinen pari lähtee juoksemaan jonon ohi, toinen
oikealta, toinen vasemmalta puolelta. Pari yrittää päästä lesken ohitse, minkä jälkeen se voi taas olla käsi kädessä. Leski yrittää napata jommankumman juoksijoista
kiinni. Jos leski onnistuu koskettamaan jompaakumpaa leikkijää, tulee tästä lesken uusi pari, ja pari siirtyy jonon ensimmäiseksi. Paritta jääneestä tulee uusi leski.
Jos pari onnistuu pääsemään lesken ohi ja tarttumaan toisiaan kädestä, he siirtyvät parijonon ensimmäiseksi, ja leski jatkaa leikkiä.
Väri
Yksi leikkijöistä on väri, joka seisoo seinää vasten selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän väristä. Väri sanoo esimerkiksi "Se,
kenellä on keltaista vaatteista, saa liikkua kolme kukonaskelta eteenpäin". Värin käskyt vaihtelevat koko ajan ja askeltyyppiä voidaan myös vaihdella (esim.
tipu, jättiläinen jne.). Se, joka ensimmäisenä pystyy koskettamaan väriä ja huutamaan oman nimensä, on seuraava väri.
Yömatka
Rakentakaa saliin esteitä, joiden yli tai ohi pitää kulkea. Lähtekää kulkemaan pareittain salissa niin, että toinen on
opastaja ja toinen kulkee silmät sidottuina opastajan ohjeiden mukaan. Opastajan vastuulla on, ettei törmäyksiä tapahdu, eikä opastettava loukkaa itseään. Etukäteen voidaan
sopia niin, että opastaja saa pisteitä sen mukaan, kuinka monen esteen yli, ohi tai ali hänen onnistuu pariaan johdattaa turvallisesti. Vaihtakaa osia, ehkä useampaankin
kertaan.
A-D,
E-G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P-R,
S,
T-U,
V-X,
Y-Ö
Hippa (Litta, Natta)
Perusajatuksena on että yksi tai useampi valitaan litaksi joka ottaa toisia kiinni jossei toinen jollain ennaltasovitulla keinolla ensin pelastaudu.
Kiinniotetusta tulee uusi litta. Toinen vaihtoehto on että pelastautumisvaihtoehtoa ei ole ja kiinnijäänyt menee johonkin asentoon mistä toiset voivat
kiinnijääneen sitten pelastaa. Tällöin litta vaihtuu ohjaajan määräyksestä.
Akulitta: Turvaan pääsee menemällä kyykkyyn ja sanomalla joku Disneyhahmo paitsi Aku. Myöskään kahta kertaa ei saa sanoa peräkkäin samaa hahmoa.
Jos ei ehdi sanomaan mitään, sanoo Akun tai sanoo uudestaan saman hahmon, joutuu litaksi.
Ambulanssilitta: Bakteeri ottaa kiinni ja kiinnijäädyt menevät lattialle makaamaan kädet ja jalat kohti kattoa huutaen: piipaa piipaa!
Ohjaajat tulevat kantamaan sairastuneen sairaalaan (esim. patja) ja sairastunut parantuu ja voi lähteä taas uudestaan juoksemaan bakteeria karkuun.
Vaikeampi: lapset voivat itse toimia ohjaajien sijaan pelastajina kantamalla kahdestaan - neljästään aina yhtä sairastunutta.
Halaushippa: Kiinnijääneet jäävät seisomaan paikalleen ja pelastaa voi halaamalla.
Häntähippa: (Pyykkipoikahippa) Lasten housujen vyötärönauhaan / vaatteen taakse laitetaan kiinni naru / nauha hännäksi. (Tai pyykkipoikia ympäri vaatteita.)
Lapset lähtevät juoksemaan ja koittavat varastaa toisten lasten häntiä. Kun lapsi saa uuden hännän, se pidetään kädessä ja laitetaan taakse uudeksi hännäksi jos edellinen viedään.
Lopuksi lasketaan hännät / pyykkipojat.
Kettu-jänis-puska: Tässä hipassa puskan muodostava pari ottaa toisiaan käsikynkästä. Yksi pelaajista on kettu ja yksi jänis. Ryhmän
suuruudesta riippuen kettuja ja jäniksiä voi olla useita. Kettu ajaa takaa jänistä. Jänis voi mennä turvaan puskaan ottamalla jommankumman puskan osapuolen käsikynkkäänsä.
Tällöin toisella puolella ollut muuttuu ketuksi ja lähtee jahtaamaan entistä kettua, josta tuli nyt jänis. Kuulostaa sekavalta, mutta tämä on hauska leikki.
Pallolitta
Kaksi tai useampia leikkijöitä asettuu seinän viereen ja pitää kiinni seinästä joko kädellä tai jalalla nojaten. Polttajaksi valittu yrittää polttaa pallolla
seinästä kiinni pitäviä leikkijöitä. Päähän ei saa heittää! Leikkijä ei saa irrottaa otettaan seinästä, vaan hänen pitää muuten yrittää väistää palloa. Pallon
osuessa leikkijää vartaloon hänestä tulee litta (hippa) ja leikki jatkuu.
Pohjatuuli ja etelätuuli
Pohjatuuleksi nimetyt leikkijät laskevat kymmeneen. Sillä aikaa etelätuuleksi nimetyt hajaantuvat ympäriinsä. Pohjatuulet yrittävät ottaa heitä kiinni. Kun
pohjatuuli onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy leveään haara-asentoon. Saadakseen hänet taas sulamaan jonkun toisen etelätuulen pitää ryömiä hänen
jalkojensa välistä. Pohjatuulten lukumäärä pysyy pelin aikana samana, mutta jäätyneiden ja etelätuulten määrä vaihtelee.
Rapulitta: Kaikki rapukävelevät: kädet ja jalat maassa, napa ylöspäin, takapuoli lattiasta irti. Kiinnijääneet jäävät rapuasentoon, pelastetaan
koskettamalla. Liikkumistyyli voi olla mikä tahansa muukin: karhukävely, konkkaus, tukkipyörintä...
Sheriffihippa: Leikissä on 4 hippaa (sheriffiä) ja loput leikkijöistä ovat kiinniotettavia (rosvoja). Jokaisella sheriffillä on oma
alue vankilanaan. Leikin alussa rosvot ovat yhtenä ryhmänä tilan keskellä ja sheriffit omassa nurkassaan. Sheriffit ottavat rosvoja kiinni yhden kerallaan ja kuljettavat
heidät omaan vankilaansa. Kukin vanki kuljetetaan vankilaan eri tavoin liikkumalla. Sheriffi päättää miten liikutaan (ratsastetaan, juostaan, hypitään tai kieritään).
Vankilassa viruvat vangit tekevät uusimman vangin määräämiä tehtäviä: punnerruksia, tasahyppyjä tai vaikkapa leuanvetoja jos siihen on mahdollisuus.
Töpselihippa: Kiinnijäädyt jäävät paikalleen ja laittavat kädet lanteilleen niin että
molemmille sivuille tulee käsien mentävät kolot. Pelastetaan työntämällä kädet käsikoloista sisään kuin
töpseliin.
Vannelitta: Vanteita laitetaan lattialle turvapaikoiksi. Yhdessä vanteessa voi olla vain yksi kerrallaan.
Vaihtoehto 1: Vanteita on yhtä monta tai lähes yhtä monta kuin leikkijöitäkin. Ohjaaja huutaa vanteiden eri värejä ja silloin sen värisissä vanteissa
olevien pitää vaihtaa paikkaa. Litta keskellä koittaa ottaa jonkun vaihtajan kiinni. Ohjaaja voi huutaa myös: kaikki, jolloin kaikki vaihtavat. Vannelittaa voi mennä myös
vaikka eriväristen tai -muotoisten lattiamerkeillä.
Vaihtoehto 2: Vanteita on huomattavasti vähemmän kuin leikkijöitä. Vanteessa olija on turvassa litalta. Kun vanteeseen tulee seuraava turvaa kaipaava on
edellisen lähdettävä heti pois tai litta voi ottaa vapaasti kumman tahansa vanteessa olijan koska vain yksi kerrallan saa olla vanteen keskellä.
Vessanpönttölitta: Kiinnijääneet menevät puolipolviasentoon ja toinen käsi ylös.
Pelastaa voi istumalla toisen syliin "pöntölle" ja vetämällä vessan.
Viivalitta: Viivoja pitkin joko niin että litta vaihtuu aina kun saa jonkun kiinni
tai sitten kiinnijäänyt menee viivalle kiveksi (kippuraan maahan kädet ja jalat kehon alla) ja
pelastetaan menemällä yli ja koskemalla selkään. Tällöin litta vaihtuu ohjaajan käskystä.
Värihippa: Sopikaa neljä eri väristä aluetta, esimerkiksi kentän tai salin nurkat. Valitkaa yksi huutaja ja yksi hippa. Värin kuultuaan
leikkijät juoksevat sovitun väriselle alueelle. Hippa ottaa leikkijöitä kiinni, ja kiinni jäätyään leikkijä muuttuu hipaksi. Huutaja saa määrätä miten leikin aikana liikutaan:
kontaten, pyörien, loikkien, juosten, laukaten tai vaikkapa yhdellä jalalla hyppien.
X-litta: Kiinnijääneet jäävät seisomaan haara-asentoon ja pelastetaan ryömimällä alta.
Älä koske... Lattialle levitetään patjoja, lattiamerkkejä...
mitä tahansa minkä päällä pystyy pomppimaan ja juoksemaan. Voidaan mennä aivan tavallista X-littaa
niin että paljaaseen lattiaan ei saa koskea (puolapuut, köydet, renkaat ja kaikenlaiset telineet
voidaan ottaa myös mukaan) tai vaihtoehtoisesti niin päin että patjoihin ja lattiamerkkeihin ei
saa koskea.
A-D,
E-G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P-R,
S,
T-U,
V-X,
Y-Ö